Lithium Flower

The silent rooms, [Chat] [GR: Indefinito] [Anomalie]

« Older   Newer »
  Share  
Wystal
view post Posted on 14/10/2015, 14:32 by: Wystal
Avatar

Lunatic Lilium ♫

Group:
Pigrizia
Posts:
11,974
Location:
Dreamland

Status:


elegantluxe




E' apparsa un'anomalia in laboratorio. In una delle tante stanze. In pratica, quando si apre la porta della stanza #312 non si finisce più in uno dei laboratori dell'accademia, ma... in un altro posto. Pare un ufficio. La gente che ci è entrata è stata rimandata fuori dopo breve tempo, ma è stato sufficiente per capire come funziona. In pratica... la stanza è vuota, e dopo di essa ce ne è un'altra. E non c'è nessuno a raccontare la storia, ma la storia è stata legata agli oggetti lì presenti.
Bisogna indagare per sbrogliare la storia... ma le regole di questo posto sono ferree. E purtroppo, occorre fare in fretta: nella stanza originale c'erano 6 scienziati a lavoro... che ora non possono più uscire.

Céline Hazel





Grado di Rischio: Indefinito
Requisiti Aggiuntivi *: //
Tipologia: Investigazione a tempo
Partecipanti Richiesti: Senza limite - fintanto che l'anomalia non viene risolta. E' possibile entrare in stanza sia da soli, sia in un gruppo da massimo 3 persone. E' consigliato un gruppo numeroso in modo da aumentare la quantità di indizi a sessione.
Durata Prevista: ///

Disponibilità GM: Preferibilmente la sera, nella fascia 21-24, ma è possibile accordarsi per orari pomeridiani.





Come funziona:
- Stanze: Esistono due stanze in questa anomalia. Fino a che non viene risolta la Prima Stanza (1S da qui in poi) non è possibile accedere alla Seconda Stanza (2S). Se un personaggio è stato escluso dalla 1S, può rientrare nella 2S gratuitamente.
- Indizi: Ogni oggetto in ogni stanza nasconde un indizio, che sia una parte di storia o una porzione dei pensieri di chi l'ha toccato. Alcuni oggetti nascondono Indizi Importanti (II), altri nascondono Indizi Ripetitibili (IR), altri ancora Indizi Superflui (IS), detti anche indizi inutili.
- Deduzioni: Una deduzione è un collegamento tra due o più indizi. Possono essere di due tipi: le Deduzioni Semplici (DS), ossia l'unione di uno o più indizi all'interno della stessa stanza, che portano a collegamenti necessari unicamente a risolvere il mistero della stanza stessa; le Deduzioni Complesse (DC), che collegano gli indizi a sufficienza per sbrogliare la storia e garantire l'accesso - parziale o totale - alla 2S o al termine dell'anomalia.

- Tentativi: ogni personaggio, all'ingresso della Stanza, ha a disposizione due tentativi, ossia può toccare due oggetti a sua discrezione. Gli è concesso usare tutte le sue capacità e gli indizi scoperti dagli altri per meglio decidere quale oggetto toccare.

Dopo aver usato il secondo tentativo, il personaggio avrà 20 minuti di tempo all'interno della stanza, dopodichè verrà buttato fuori senza possibilità di rientrare* in quella determinata stanza.

Nel caso un personaggio scelga un oggetto contenente un Indizio Superfluo, avrà la possibilità di ottenere un ulteriore Tentativo, ma il tempo di permanenza nella stanza diminuisce di 10 minuti. Nel caso in cui scelga un Indizio Ripetibile già trovato in precedenza, otterrà un ulteriore tentativo, ma il tempo di permanenza nella stanza diminuisce di 5 minuti.

Ogni Deduzione Semplice garantisce al personaggio la possibilità di restare all'interno della stanza 10 minuti aggiuntivi, assieme ad un Tentativo aggiuntivo.

Ogni Deduzione Complessa garantisce al personaggio un tempo illimitato di permanenza all'interno della stanza. Se la Deduzione Complessa viene fatta da un personaggio che è stato escluso dalla stanza*, esso viene riammesso. La DC concede un Tentativo aggiuntivo.

E' possibile dunque lavorare alla risoluzione dei misteri anche all'esterno delle Stanze, sebbene le Deduzioni vadano annunciate all'interno - o nelle vicinanze, per chi non può entrare - delle Stanze affinchè siano considerate valide.

Una Deduzione errata diminuisce il tempo di permanenza nella stanza di 5 minuti.

Ogni personaggio può uscire dalla stanza prima che scada il suo tempo limite. In questo modo, gli è possibile rientrare a partire dalle 24 ore successive con un tentativo aggiuntivo.

I Tentativi guadagnati si possono accumulare.

Exp e CR
Non essendoci grado di rischio, l'exp e i CR vengono decisi in base alle scoperte fatte.
II: 2 exp a indizio, 200 CR
IR: 2 exp alla prima scoperta e 200 CR, 1 exp e 100 CR per ogni volta che viene rivisto
IS: 1 exp e 100 CR

DS: 4 exp a deduzione e 500 CR
DC: 10 exp a deduzione e 1500 CR



Le persone che sono già entrate sono riuscite a raccogliere indizi e dare una descrizione della 1S.

1S - Descrizione
La stanza è un rettangolo grande 40x20 metri, in posizione orizzontale.
Si entra dalla porta che sta a sinistra del lato sud.
Al centro della stanza vi è un enorme tavolo rettangolare, da 12 posti.
Sopra di esso, un enorme lampadario che scende dal soffitto.
A partire dal capotavola ad ovest, e andando in senso orario, si ha:
- Capotavola ad ovest: sedia, portacenere, penna e bottiglietta d'acqua al suo posto
- Sedia a nord1, block-notes, penna, bicchiere
- Sedia a nord2, posto vuoto
- Sedia a nord3, bottiglia d'acqua, una moneta d'argento
- Sedia a nord4, tazzina di caffè vuota con piattino e cucchiaino
- Sedia a nord5, tazzina di caffè vuota senza cucchiaino
- Capotavola ad est, sedia, libro sulla sedia, giornale sul tavolo
- Sedia a sud1, vuota
- Sedia a sud2, vuota
- Sedia a sud3,
- Sedia a sud4
- Sedia a sud5, pacco di sigarette, accendino, tazzina di caffè vuota

Lato sud: A partire dalla porta sulla destra, andando verso sinistra in senso orario
- Porta dalla quale si entra, sulla destra.
- Vaso di piante
- Mobile basso, con sopra un barattolo di zucchero e uno di cannella, cucchiaini, tazzine, piattini, scatola di cialde di caffè, macchina del caffè. All'interno del mobile vi è una scorta di tazzine, tovaglioli e caffè.
- Boccione d'acqua, bicchieri
- Faretto nell'angolo

Lato est, a partire da sud e andando verso nord:
- Libreria a parete, con un libro mancante
- Mobile basso con sopra una abat-jour, una pila di block-notes, un barattolo di penne. Nei cassetti sono presenti grandi fogli da progetto industriale in carta millimetrata, batterie di varie misure, altre penne.

Lato nord, a partire da sinistra e andando verso destra:
Teca di vetro appesa ad un metro e mezzo d'altezza, al centro della parete. All'interno, tre riconoscimenti da parte della comunità scientifica, un orologio d'oro, un alambicco vecchio di trent'anni ma ben tenuto.

Lato est, a partire da nord e andando verso sud
Mobile basso con sopra un centrotavola, nient'altro. All'interno prodotti per la lucidatura del legno, prodotti per la polvere, spugne, un secchiello vuoto.



1S - Indizi raccolti



Edited by Wystal - 14/10/2015, 20:20
 
Top
1 replies since 14/10/2015, 14:32   42 views
  Share